Коллаборативный дизайн
Jul. 18th, 2011 10:43 amЯ не чувствую себя Артемием Лебедевым настолько крутым спецом, чтобы писать сочинения на тему «что такое дизайн» и т. п., но есть один вопрос, который хотелось бы прояснить хотя бы в нашем узком кругу. Эта проблема встает перед любой дизайн-студией или РА и не уходит. Все решают ее по-разному; я хочу объяснить, какая у нас позиция.

Термин «коллаборативный дизайн» я заимствую у коллеги Веселовского. Он (термин, не коллега) характеризует, в частности, ситуацию, когда заказчик высказывает свои пожелания в форме «Все хорошо, но давайте шрифт сделаем крупнее и синим». Или вот это знаменитое «поиграйте со шрифтами»*, от которого коллеги сатанеют.
Почему бы нам не сделать крупнее и синим и не пойти, в конце концов,в сад играть?
По двум причинам.
1. Пока за дизайн отвечаю в основном я, у нас господствует мое понимание дизайна. Оно заключается в следующем: дизайн — решение задачи.
Поэтому мы не делаем ничего просто так, вдруг и т. п., не руководствуемся «захотелось», «а что, если», «а давайте», «а вот я увидел» и проч. Мы решаем конкретную задачу.
Если стоит задача: привлечь внимание, заинтриговать etc — будем придумывать «фишечки», неожиданную подачу и т. п.
Если стоит задача сделать каталог, чтобы по нему легко могли пробивать товары продавцы в магазинах, и чтобы он минимально отличался от прошлогоднего каталога — мы решаем эту задачу.
В каждом случае нужно, опираясь на опыт и знания, подобрать набор средств, которые решат поставленную задачу наилучшим образом — и их применить.
И поэтому мне странно предложение вдруг поиграть. Играть можно в свободное время; на работе я хочу, чтобы люди работали. Если заказчик видит, что наша работа не достаточно хорошо решает его задачу — так и надо об этом сказать: «вот эта мысль главная, она должна максимально хорошо читаться», или «макет должен выглядеть более консервативно» и т. п. И пусть дизайнер думает: «Как это сделать? Шрифт менять или подвигать текстовые блоки вокруг или с цветом еще поработать?» и т. п.
2. Результаты коллаборативного дизайна объективно не хороши. Это правда. Когда заказчик начинает командовать макетом, имея при этом в виду, что ответственность за все лежит на дизайнере — а дизайнер, наоборот, видит, что его не слушают и начинает безвольно двигать объекты вслед за заказчиком — на выходе вполне логично получается нечто, про что никто точно не понимает, кому это надо и почему так получилось.
Это часть ответа на вопрос «как сделать хороший журнал». Чтобы сделать вообще журнал, надо ведь определиться сначала, какое впечатление он должен производить и на кого. Об этом — в следующий раз, с наглядными примерами.
*анекдот:
Заказчик (бодро) из-за спины Первого дизайнера: — Поиграйте, пожалуйста, шрифтами!
Первый дизайнер (громко, чтоб слышал Второй дизайнер): — Ариал!
Второй дизайнер: — Ага, мне на «Л»... э... Леттер готтик!
Первый дизайнер: — Каслон! Тебе на «Н»!
Второй дизайнер: — Нью баскервиль!
Первый дизайнер: — Лазурский!
Второй дизайнер: — Ижица!
Первый дизайнер: — Снова на «А»... Академия!
Второй дизайнер: — Янус!
Заказчик (тихо): — Спасибо, спасибо! Оставим шрифт как есть...
UPD: необходимое уточнение.
Термин «коллаборативный дизайн» я заимствую у коллеги Веселовского. Он (термин, не коллега) характеризует, в частности, ситуацию, когда заказчик высказывает свои пожелания в форме «Все хорошо, но давайте шрифт сделаем крупнее и синим». Или вот это знаменитое «поиграйте со шрифтами»*, от которого коллеги сатанеют.
Почему бы нам не сделать крупнее и синим и не пойти, в конце концов,
По двум причинам.
1. Пока за дизайн отвечаю в основном я, у нас господствует мое понимание дизайна. Оно заключается в следующем: дизайн — решение задачи.
Поэтому мы не делаем ничего просто так, вдруг и т. п., не руководствуемся «захотелось», «а что, если», «а давайте», «а вот я увидел» и проч. Мы решаем конкретную задачу.
Если стоит задача: привлечь внимание, заинтриговать etc — будем придумывать «фишечки», неожиданную подачу и т. п.
Если стоит задача сделать каталог, чтобы по нему легко могли пробивать товары продавцы в магазинах, и чтобы он минимально отличался от прошлогоднего каталога — мы решаем эту задачу.
В каждом случае нужно, опираясь на опыт и знания, подобрать набор средств, которые решат поставленную задачу наилучшим образом — и их применить.
И поэтому мне странно предложение вдруг поиграть. Играть можно в свободное время; на работе я хочу, чтобы люди работали. Если заказчик видит, что наша работа не достаточно хорошо решает его задачу — так и надо об этом сказать: «вот эта мысль главная, она должна максимально хорошо читаться», или «макет должен выглядеть более консервативно» и т. п. И пусть дизайнер думает: «Как это сделать? Шрифт менять или подвигать текстовые блоки вокруг или с цветом еще поработать?» и т. п.
2. Результаты коллаборативного дизайна объективно не хороши. Это правда. Когда заказчик начинает командовать макетом, имея при этом в виду, что ответственность за все лежит на дизайнере — а дизайнер, наоборот, видит, что его не слушают и начинает безвольно двигать объекты вслед за заказчиком — на выходе вполне логично получается нечто, про что никто точно не понимает, кому это надо и почему так получилось.
Это часть ответа на вопрос «как сделать хороший журнал». Чтобы сделать вообще журнал, надо ведь определиться сначала, какое впечатление он должен производить и на кого. Об этом — в следующий раз, с наглядными примерами.
*анекдот:
Заказчик (бодро) из-за спины Первого дизайнера: — Поиграйте, пожалуйста, шрифтами!
Первый дизайнер (громко, чтоб слышал Второй дизайнер): — Ариал!
Второй дизайнер: — Ага, мне на «Л»... э... Леттер готтик!
Первый дизайнер: — Каслон! Тебе на «Н»!
Второй дизайнер: — Нью баскервиль!
Первый дизайнер: — Лазурский!
Второй дизайнер: — Ижица!
Первый дизайнер: — Снова на «А»... Академия!
Второй дизайнер: — Янус!
Заказчик (тихо): — Спасибо, спасибо! Оставим шрифт как есть...
UPD: необходимое уточнение.